Cómo hacer el cubo de Rubik: resuelve el 3×3 en 3 fases
Para resolver el cubo de Rubik 3×3, completa primero una capa, después el cinturón central y por último la capa amarilla. Hacer una cara de un solo color no basta: sus piezas también deben coincidir con los centros laterales. Antes de cada secuencia comprueba qué cara está arriba y cuál tienes delante.
Necesitas un cubo 3×3 que gire sin forzarlo. Sigue la ruta según el estado de tus piezas:
| Lo que ya tienes | Dónde continuar |
|---|---|
| Nada resuelto o solo una cara con laterales desordenados | Fase 1 |
| Cara blanca y primera fila lateral completas | Fase 2 |
| Dos capas completas, con blanco abajo | Fase 3, cruz amarilla |
| Cruz amarilla con laterales alineados | Fase 3, colocar esquinas |
| Esquinas amarillas en su hueco, pero giradas | Fase 3, orientar esquinas |
Antes del primer giro: identifica piezas y notación
Un centro tiene un color y marca el color de su cara. Una arista tiene dos colores; una esquina, tres. Los colores de una pieza viajan juntos: no puedes llevar solo su pegatina blanca a otro sitio.
Una cara son los nueve cuadrados que ves de frente. Una capa incluye también las partes laterales de esas piezas. Por eso una cara blanca uniforme puede estar mal: quizá la esquina blanca, roja y azul ocupe el hueco reservado a blanca, roja y verde.
Comprueba los centros de tu cubo. En el esquema habitual blanco y amarillo son opuestos. La guía oficial de Rubik’s explica las piezas y esta relación; para las secuencias seguiremos el método principiante por capas de Ruwix, en un único orden.
Cómo sujetar el cubo y leer R, U, F, apóstrofo y 2
| Letra | Capa que giras |
|---|---|
| U | Superior |
| D | Inferior |
| F | Frontal, la que mira hacia ti |
| R | Derecha |
| L | Izquierda |
| B | Trasera |
Una letra sin signo significa un cuarto de vuelta en sentido horario mirando directamente esa cara. El apóstrofo invierte el sentido: R'. El número 2 indica media vuelta: U2. Lee de izquierda a derecha.
Para entender D, imagina que miras la cara inferior desde debajo. No interpretes todos los giros desde tu vista frontal. Practica R seguido de R': debes recuperar el estado inicial.
Girar una capa no es girar todo el cubo. Si se pide reorientar el cubo, cambias cómo lo sujetas; las piezas no cambian entre sí. Durante un algoritmo conserva el frente, aunque alguna pieza que estabas mirando desaparezca de la vista.

Fase 1: consigue una primera capa que también encaje por los lados
Forma la cruz y alinea las aristas con los centros
Para preparar la cruz, empieza con el centro amarillo arriba. Lleva las cuatro aristas blancas alrededor de él, con blanco mirando hacia arriba, formando una margarita. Las esquinas no importan todavía.
Busca una arista blanca en el cinturón central: un giro de una cara lateral puede subirla. Antes, gira solo U para dejar libre el lugar al que va a llegar. Si una arista tiene blanco mirando hacia abajo, coloca un hueco libre sobre esa cara y da media vuelta a la cara lateral correspondiente.
Si una arista está arriba pero muestra el blanco de lado, bájala primero al cinturón con un cuarto de vuelta de su cara lateral y vuelve a buscar una subida con el blanco hacia arriba. Comprueba el recorrido de esa pieza, sin intentar resolver esquinas a la vez.
Cuando tengas los cuatro pétalos, gira U hasta que el color lateral de uno coincida con su centro. Pon ese centro delante y ejecuta F2: el blanco baja junto al centro blanco. Repite con los otros tres.
Esta preparación de la cruz se contrasta con la guía oficial; no cambia el orden de las capas del método. Comprueba las cuatro parejas centro-arista. Ahora reorienta todo el cubo para dejar blanco arriba.

Inserta las esquinas y revisa toda la capa
Con blanco arriba, busca una esquina blanca en la capa inferior. Sus otros dos colores indican su hueco. Por ejemplo, blanco-rojo-verde pertenece entre esos tres centros.
Reorienta el cubo manteniendo blanco arriba hasta dejar el hueco en frontal-derecha-arriba. Gira D para poner la esquina elegida justo debajo, en frontal-derecha-abajo. Mantén ese frente y ejecuta bloques completos de:
R' D' R D
Comprueba la pieza después de cada bloque. Con esa colocación, el blanco inicialmente hacia la derecha necesita una repetición; hacia abajo, tres; hacia delante, cinco. La explicación de esquinas blancas de Ruwix recoge estos casos.
Si una esquina está arriba pero en un hueco incorrecto o girada, sitúala en frontal-derecha-arriba y aplica un bloque para bajarla. Después identifica su destino y colócala desde abajo. No saques una esquina correcta por confundir su orientación con su posición.
Termina las cuatro. Debes ver blanco completo y una fila del mismo color sobre cada centro lateral. No avances si solo está bien la cara blanca.

Fase 2: completa el cinturón central
Reorienta todo el cubo una vez: blanco abajo y amarillo arriba. Mantén así las dos fases restantes.
Decide si la arista entra por la izquierda o la derecha
Busca arriba una arista sin amarillo. Gira U hasta que su color frontal coincida con el centro de delante. Mira el otro color: ¿su centro está a la derecha o a la izquierda?
| Destino de la arista superior-frontal | Secuencia completa |
|---|---|
| Hueco frontal-derecho | U R U' R' U' F' U F |
| Hueco frontal-izquierdo | U' L' U L U F U' F' |
Ejecuta una vez la secuencia que corresponda sin cambiar el frente. La arista debe quedar entre sus dos centros y la capa blanca conservarse. Busca la siguiente y repite.
Si no hay aristas sin amarillo arriba, pero el cinturón está mal, extrae una incorrecta insertando otra desde arriba con el algoritmo de ese lado. Después localiza la pieza extraída y colócala correctamente. No repitas una inserción sobre una pieza mal orientada sin volver a preparar su posición inicial.
Estas dos inserciones se contrastan en la segunda capa de Ruwix. Al terminar debes tener dos filas laterales completas, además de la cara blanca.

Fase 3: termina la última capa sin perder lo resuelto
Identifica el caso y orienta las piezas de arriba
Mantén amarillo arriba. Mira solo las aristas amarillas para identificar el patrón; ignora las esquinas.
| Patrón superior | Colocación y acción |
|---|---|
| Cruz | Pasa a alinear sus laterales |
| Línea | Sitúala de izquierda a derecha y aplica el algoritmo una vez |
| L | Deja sus brazos hacia el fondo y la izquierda; aplica el algoritmo dos veces |
| Punto | Aplica una vez, observa el nuevo patrón y prepara su colocación antes de continuar |
Algoritmo para la cruz:
F R U R' U' F'
La meta es ver cuatro aristas amarillas rodeando el centro, aunque sus lados aún no coincidan. La etapa de cruz amarilla exige preparar el ángulo de cada caso. No encadenes repeticiones desde cualquier posición.

Coloca las piezas y verifica las seis caras
Primero, alinea las aristas de la cruz. Gira U y compara sus cuatro colores laterales con los centros. Si coinciden todos, continúa. Si coinciden dos, observa si las otras dos son contiguas u opuestas.
La secuencia siguiente intercambia las aristas superior-frontal y superior-izquierda:
R U R' U R U2 R' U
Si las incorrectas son contiguas, reorienta el cubo alrededor del eje vertical para dejarlas delante y a la izquierda; aplica una vez. Si son opuestas, aplica una vez, vuelve a buscar con U dos coincidencias contiguas y prepara ese caso. Comprueba los cuatro laterales antes de seguir. La etapa de aristas amarillas es la referencia de esta permutación.

Después, coloca las esquinas en su hueco. Una esquina está situada si sus tres colores corresponden a los tres centros que la rodean, aunque amarillo mire hacia un lado.
Busca una correcta y reorienta todo el cubo, conservando amarillo arriba, para dejarla en frontal-derecha-arriba. Aplica:
U R U' L' U R' U' L
Si las otras tres no están situadas, repite una vez desde el mismo frente. Si no había ninguna correcta, aplica una vez desde un frente cualquiera y vuelve a identificarla. Si ya estaban las cuatro en su hueco, no hagas la secuencia. Contraste: posición de esquinas en Ruwix.

Por último, orienta las esquinas. Pon una esquina con amarillo de lado en frontal-derecha-arriba. Desde ese momento conserva el mismo frente hasta terminar todas:
R' D' R D
Ejecuta dos o cuatro bloques completos hasta que esa esquina tenga amarillo arriba. Aunque aparezca antes de la última D, termina el bloque. Para traer otra esquina mal orientada a ese puesto, gira solo U; no reorientes el cubo entero.
Las capas inferiores parecerán desordenadas durante el proceso. No intentes arreglarlas entre esquinas: completa todas con el frente fijo. Al final ajusta U, si hace falta, para alinear los laterales. Comprueba las seis caras. Esta advertencia se verifica en la última etapa de Ruwix.

Si no coincide tu cubo: diagnóstico por lo que ves
| Lo que ocurre | Qué revisar antes de otro giro |
|---|---|
| La cara blanca está hecha, pero los lados no | Colores completos de aristas y esquinas; vuelve a fase 1 |
| Se pierde la capa blanca al insertar una arista | Blanco abajo, frente correcto y secuencia completa |
| El patrón amarillo no parece el de la tabla | Cuenta solo aristas; comprueba cómo sujetas el cubo |
| Todo parece deshecho al orientar esquinas | Última D de cada bloque y frente fijo; no corrijas a mitad |
| Has perdido la cuenta de un bloque | No añadas giros al azar; revisa el último estado registrado |
Haz una foto del frente y la parte superior antes de practicar una secuencia. Te ayuda a comparar el estado, aunque no sustituye comprobar las caras ocultas. Si recuerdas exactamente todos tus movimientos, puedes deshacerlos en orden inverso e invertir cada giro. Si no los recuerdas, vuelve a identificar qué fase permanece resuelta.
Cómo practicar después de resolverlo
Repite el reconocimiento de estados antes de intentar ir deprisa: identificar una arista del cinturón, preparar una inserción y comprobarla. Después practica una secuencia cada vez, manteniendo siempre el punto de vista.
El método avanzado CFOP introduce otras formas de resolver las capas y la última cara; no necesitas aprenderlo para completar este recorrido. Un 4×4 también tiene etapas propias y queda fuera de esta guía.
También te puede interesar
Deja una respuesta
Articulos de Interés